Komputer Sebagai Media Belajar
A.
Pengertian Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat
menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh
peserta didik. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan
memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang
pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beagam bentuk
media di dalamnya.
B. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer
Dalam Pembelajaran
1.
Penggunaan Multimedia Presentasi
2.
CD Multimedia Interaktif
- Video Pembelajaran
C.
Pemanfaatan
Internet dalam Pembelajaran
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajran
mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat
mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi yang
diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial bussiness (com),
government service (gov), nonprofit organization (org), educatioanl institution
(edu), academic institution (ac) ataupun artistic and cultural group (arts).
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan
ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan
berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program
pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para
calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu
mengelola dengan baik penyelenggaraan kegaitan pembelajaran melalu internet.
Katakteristik internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih
dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga
karakteristik potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar
pertimbangan untuk penyelengaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
D. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
Penggunaan
komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu :
- Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan
audio yang dianimasikan.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games
& simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Geen opmerkings nie:
Plaas 'n opmerking